Serveur Project Zomboid : créer et configurer son serveur dédié
Depuis le 29 juillet 2026, le multijoueur de Project Zomboid tourne sur la Build 42 : animaux, nouvel éclairage, carte agrandie, et un serveur nettement plus gourmand que celui de la Build 41. Ce guide explique quelle offre choisir pour que la Build 42 tienne, comment lancer le serveur, régler servertest.ini et les règles sandbox, installer des mods du Workshop et éviter les zombies qui « téléportent ».
- Quelle offre
- Lancer le serveur
- servertest.ini et sandbox
- Mods Workshop
- Mémoire et performances
- Sauvegardes et sécurité
- Votre ping
- Questions fréquentes
Quelle offre pour combien de joueurs
Le serveur Project Zomboid est un programme Java : il travaille dans une réserve de mémoire fixée au démarrage, et quand elle est trop petite, le ramasse-miettes fige le serveur quelques dixièmes de seconde à répétition. C'est le fameux effet des zombies qui se téléportent. La Build 42 demande nettement plus que la Build 41 : la règle que nous appliquons, c'est environ 6 Go de base plus 500 Mo par joueur connecté, davantage avec des mods de carte.
2 à 3 joueurs, vanilla ou mods de confort, sans mod de carte.
Conseillé dès 4 joueurs : 4 à 8 joueurs, mods légers.
8 à 16 joueurs, mods de carte, serveur communautaire.
16 à 32 joueurs, gros mods (Brita, cartes immenses), communauté active.
Commander un serveur Project Zomboid Voir toutes les offres
Lancer son serveur en cinq minutes
- Commandez l'offre de votre choix. Le serveur est créé automatiquement après le paiement, en moins d'une minute, et vous recevez vos accès au panel par e-mail.
- Choisissez le mot de passe administrateur dans l'onglet Démarrage du panel avant le premier lancement : il crée le compte
admin. Donnez aussi un nom public et, si le serveur est privé, un mot de passe. - Démarrez. Le premier lancement crée les fichiers de configuration et génère la carte, comptez deux à cinq minutes. La console affiche
SERVER STARTEDquand c'est prêt. - Rejoignez depuis le jeu : Rejoindre, onglet Favoris, ajoutez l'adresse IP et le port affichés dans le panel (16261 par défaut), un nom de compte et un mot de passe de votre choix. Par défaut, chaque joueur crée son compte à la première connexion.
- Administrez avec le compte
admin: en jeu, le panneau d'administration gère les joueurs, les règles et les téléportations. Pour promouvoir un ami,/setaccesslevel SonPseudo moderatordans le chat.
Pour un serveur privé sans mot de passe à partager, passez Open=false dans servertest.ini et ajoutez vos joueurs avec /adduser Pseudo MotDePasse : seuls les comptes créés par vous peuvent entrer.
servertest.ini et les règles sandbox
Deux fichiers règlent tout, créés au premier démarrage dans le dossier Zomboid/Server/ : servertest.ini (le serveur) et servertest_SandboxVars.lua (les règles du monde). « servertest » est simplement le nom du profil par défaut, pas un mode test. Modifiez-les serveur arrêté, depuis l'onglet Fichiers du panel.
| Réglage (servertest.ini) | À quoi il sert | Conseil |
|---|---|---|
PublicName, Public, Password | Nom, présence dans la liste publique, mot de passe. | Un nom clair avec le nombre de mods et le style (« coop chill, 10 mods »). |
MaxPlayers | Joueurs simultanés. | Fixez-le à ce que votre offre tient, pas à 32 par réflexe. |
PVP, SafetySystem | Dégâts entre joueurs et système de sécurité (bouclier). | PVP=false pour un serveur coop. |
PauseEmpty | Met le monde en pause quand personne n'est connecté. | true entre amis : le temps ne file pas pendant que vous dormez. |
SleepAllowed, SleepNeeded | Dormir en multijoueur. | Autorisé mais pas obligatoire, pour éviter de bloquer tout le monde. |
Mods, WorkshopItems, Map | Mods actifs, identifiants Workshop et cartes. | Voir la section mods : séparateur point-virgule, pas de virgule. |
Dans servertest_SandboxVars.lua, ce sont les règles de survie : population de zombies et sa montée dans le temps, rareté du butin, multiplicateur d'expérience, durée des journées, vitesse de dégradation de la nourriture, coupures d'eau et d'électricité. Le plus simple est de créer la partie en solo avec les réglages sandbox qui vous plaisent, puis de copier le fichier généré sur le serveur.
Mods : le Workshop Steam, en deux listes
Les mods de Project Zomboid viennent du Workshop Steam et se déclarent dans servertest.ini en deux listes qui doivent se correspondre :
WorkshopItems=: les identifiants numériques des éléments Workshop (le nombre dans l'adresse de la page du mod), séparés par des points-virgules.Mods=: les identifiants de mods (le « Mod ID » indiqué sur la page, parfois plusieurs par élément Workshop), séparés par des points-virgules, dans l'ordre de chargement.
Le serveur télécharge les mods au démarrage, et le jeu de vos joueurs les télécharge automatiquement à la connexion. Les cartes moddées demandent en plus leur nom dans Map=, avant Muldraugh, KY. Deux pièges connus : les mods Build 41 ne fonctionnent pas sur la Build 42 (vérifiez la mention « B42 » sur la page du mod), et un mod ajouté après le lancement du serveur demande un redémarrage pour tout le monde.
Mémoire et performances
- La mémoire Java (valeur maximale, « Xmx ») se règle dans l'onglet Démarrage du panel : visez la mémoire de l'offre moins 1,5 Go, par exemple 2,5 Go sur Bronze, 6,5 Go sur Argent, 14 Go sur Or. Trop haut, le serveur est arrêté par la limite du conteneur ; trop bas, les zombies téléportent. Dans le doute, demandez au support, c'est réglé en deux minutes.
- Un redémarrage quotidien à une heure creuse, programmé dans le panel, garde un serveur Java frais. Faites-le précéder d'un
/save. Arrêtez toujours le serveur proprement (bouton Stop ou commandequit) : un arrêt brutal peut corrompre la sauvegarde. - La population de zombies est le premier poste de calcul : un multiplicateur à 4 avec des pics de population fait plus pour la charge que dix joueurs supplémentaires.
- Les cartes moddées et les mods qui ajoutent des milliers d'objets alourdissent chaque sauvegarde. Sur un gros serveur, c'est l'offre Or ou Diamant.
Sauvegardes et sécurité
Chaque offre inclut des emplacements de sauvegarde dans le panel (1 sur Bronze, jusqu'à 5 sur Diamant) : un clic pour sauvegarder, un clic pour restaurer, et vous pouvez télécharger l'archive. En plus, nous copions chaque nuit l'ensemble du serveur sur un site distinct, avec 7 jours d'historique, puis une copie hebdomadaire conservée 4 semaines. En cas de problème majeur, la restauration est sans frais sur simple demande au support.
Le monde est dans Zomboid/Saves/Multiplayer/servertest/ et la base des joueurs dans Zomboid/db/servertest.db : les deux vont ensemble, avec les deux fichiers de configuration. Côté sécurité :
- Un mot de passe administrateur long et unique ; le compte
adminpeut tout faire, y compris donner des objets. Open=falseet des comptes créés par vous si le serveur n'est pas public.- Une sauvegarde manuelle avant chaque ajout de mod et chaque mise à jour du jeu : une mise à jour de Project Zomboid casse régulièrement les mods pendant quelques jours.
La protection anti-DDoS est active en permanence sur nos machines, sans réglage de votre part.
Votre ping vers nos serveurs Project Zomboid
Nos serveurs de jeux sont hébergés en Allemagne, en général entre 20 et 40 ms depuis la France, la Belgique et la Suisse. Plutôt que de nous croire sur parole, mesurez-le depuis votre connexion :
Depuis votre navigateur vers la machine qui héberge nos serveurs de jeux. Dix mesures, valeur médiane.
Project Zomboid tolère très bien 50 à 80 ms : le jeu n'est pas une affaire de réflexes. Pour comparer nos quatre machines, utilisez la page de test complète.
Questions fréquentes
Build 41 ou Build 42 ?
La Build 42 est la version stable du multijoueur depuis le 29 juillet 2026, c'est celle que le panel installe. Si votre groupe tient à finir une partie Build 41 avec ses mods, dites-le au support : les sauvegardes et les mods des deux builds ne sont pas compatibles entre eux.
Les zombies se téléportent, le jeu saccade : c'est le serveur ?
Dans la très grande majorité des cas, c'est la mémoire Java qui manque : le ramasse-miettes fige le serveur et les zombies rattrapent leur retard d'un coup. Regardez la mémoire dans le panel ; si elle est proche du maximum, passez à l'offre supérieure.
Mes joueurs doivent-ils installer les mods eux-mêmes ?
Non. À la connexion, Steam télécharge automatiquement les éléments Workshop déclarés par le serveur. Il faut seulement que tout le monde soit sur la même version du jeu.
Puis-je transférer ma partie solo sur le serveur ?
Pas directement : les sauvegardes solo et multijoueur n'ont pas la même structure. En revanche, vous pouvez réutiliser vos réglages sandbox (le fichier .lua) pour retrouver les mêmes règles sur un monde neuf.
Comment faire un « soft reset » ?
Le soft reset remet la carte à neuf (butin, zombies, bâtiments) en conservant les joueurs et leurs maisons sûres. Il se lance depuis le panneau d'administration en jeu. Faites une sauvegarde avant : c'est irréversible.
Faut-il un mot de passe pour un serveur privé ?
C'est le plus simple. L'alternative plus stricte est Open=false : seuls les comptes que vous avez créés peuvent se connecter, même sans mot de passe de serveur.
Autres guides
Prêt à ouvrir votre serveur Project Zomboid ?
Création automatique en moins d'une minute, panel complet, sauvegardes incluses, support humain sous 24 h.
Commander un serveur Project Zomboid